EL ARTE NO ESTABA MUERTO. SE ENCONTRABA JUGANDO A VIDEOJUEGOS.

Conocí a José María Villalobos Pinilla (Montijo, Badajoz 1971) en el grupo de Whatssap Literatura fundado por el burgalés Javier Quirce y contrasté sus amplios conocimientos en materia de cine, realidad virtual y videojuegos desde dos centros de interés:

Cine, desde el programa #Metrópolis en Youtube, con el sello de la Editorial Libros con Atenea, de la mano del bueno de Fran J. Tapia.

Obras publicadas y artículos cualificados en medios específicos:

José María Villalobos publica en la revista especializada Meristation y cuenta con artículos  en Xataka, diarios de gran tirada como El País, así como la realización de charlas, conferencias y participación en actos públicos de promoción cultural.

Esta entrevista, por su carácter especializado e interdisciplinar se realizará en dos entregas. Dada la preparación de José María, me planteé un guion de cuestiones centrado en aspectos como la proyección del cine, la realidad virtual y los videojuegos y su aplicación en la enseñanza, el aprendizaje, la ciencia en general y la medicina.

En la siguiente parte de la entrevista realizaremos una inmersión más profunda en su currículum, dilatado, prolífico e intenso. Sumamente agradecido por su colaboración en la elaboración del cortometraje “All for the Big Boss” donde expresa la frase clave de la trama, interpretando al Mariscal Markus Gordon. Y a sí mismo en el Spot #VATPowershare que hemos aprovechado para cambiar el registro numérico, dada la ocasión, por VR-Edition.

¡Vamos a ello! Hay tema y José María, como podrán ver, aporta sustancia.

 

VAT-¿Hubiera imaginado William Gibson que a día de hoy estaríamos como él pronosticaba a finales del siglo XX?

José María- Me encanta la ciencia ficción precisamente por eso: nos proyecta hacia el futuro tomando como base lo que somos en el presente. Tiene especial mérito en el caso de Gibson, ya que su pilar máximo era la imaginación debido a sus limitados conocimientos de informática. Su obra podría haberse quedado en la más pura fantasía y, por el contrario, en ciertos aspectos incluso estaría más cerca de la ficción científica que de la ciencia ficción.

VAT-¿En qué momento se activa esa sinapsis definitiva que te confiere la seguridad para escribir ‘Cine y  videojuegos: un diálogo transversal’? Imagino que esa intención permanecía latente desde hace tiempo. ¿Qué idea central se predica de la obra?

José María- Amé el cine mucho antes que el videojuego. Cuando intuí el potencial del segundo, como a mediados de los 90, me resultó natural ver los puentes y los hilos, algo invisibles entonces, que unían ambas manifestaciones artísticas. Empecé a plasmar mis ideas al respecto en internet mucho después, en 2008, con un discurso a esas alturas bastante organizado en mi cabeza. Me pidieron en 2011 un especial sobre Cine y Videojuegos en Espinof, uno de los blogs más importantes de cine en español, y aquello fue la base sobre la que construí el libro.

Debió ser en esas fechas que me llamó Isaac López para entrevistarme para su tesis sobre el tratamiento de los videojuegos en los medios de  comunicación.

Sin yo saberlo, el seguía de cerca mi trabajo desde que me vio en una conferencia que había dado en Córdoba en 2009. Le enseñé impreso lo que había escrito para Espinof y mi idea de ampliarlo y convertirlo en un libro, y me instó entusiasmado a que lo llevara a cabo. No existían por entonces apenas libros sobre videojuegos publicados en España, y me comentó que el mío sería algo único que podría convertirse en referencia. Durante los siguientes años me estuvo preguntando que cómo lo llevaba, a lo que yo, saturado de trabajo, respondía siempre que lo tenía parado. En verano de 2014 Isaac me llamó para tomar un café junto a Ricardo, periodista como él, porque querían contarme algo. Resultó que iban a poner en marcha la editorial Héroes de papel, especializada en teoría del videojuego, y yo era el primer autor con el que se ponían en contacto.

Ya no hubo marcha atrás, y ‘Cine y videojuegos: un diálogo transversal’ llegaba a las librerías de todo el país en enero de 2015.

José María-  Isaac tenía razón, tanto con lo que respecta a mi libro como con el hueco que había detectado para una editorial como Héroes de papel. Actualmente ‘Cine y videojuegos: un diálogo transversal’ ha echado a andar en su cuarta edición, lo que quiere decir que ha superado los tres mil ejemplares vendidos;

fue finalista en los premios ASECAN del Cine andaluz y acumula cientos de menciones en textos académicos en España y Latinoamérica.

También sigue siendo un libro único a pesar del tiempo transcurrido. Con respecto a la editorial, Héroes de papel ronda las cien referencias en un mercado para el que se han convertido en referentes. Tras ellos grandes editoriales como Dolmen y Planeta entraron en juego con publicaciones propias. Toda esta transformación del mercado en España se fraguó en la mente de Isaac y Ricardo. Por supuesto, en mi caso particular no puedo estarles más agradecido.

VAT-¿Qué transferencia positiva aportan los videojuegos y la realidad virtual a la sociedad, por decirlo de algún modo, física o real? Porque las cosas hoy en día y con el entorno de la Pandemia están algo revueltas en cuanto a significados.

José María- La OMS recomendó el uso de videojuegos en los meses de confinamiento. Estoy convencido de que han salvado vidas en los momentos tan delicados que hemos vivido. Sin poder salir de casa, hemos tenido ahí una puerta a espacios sin límite en los que hemos podido movernos libremente.

Las barreras físicas han caído ante las virtuales, beneficiando la salud mental de muchísima gente.

Los videojuegos han sido la única industria cultural que no sólo no ha tenido recesión en el año de la pandemia sino que ha salido fortalecida. Únicamente destacar un dato: los videojuegos facturaron en 2020 más del doble que el cine en 2019, que es cuando este batió su récord particular. Si hablamos de personas, los videojuegos han resultado un refugio de un valor incalculable, un refugio sin barreras. Tengo un amigo librero que me mandó en pleno confinamiento fotos de él con el casco RV puesto relajándose en una playa virtual mientras escuchaba el lento rumor de las olas, también un vídeo en el que estaba pescando en un lago.

Conozco a una argentina y un argentino que comenzaron una relación sentimental jugando online al apacible Animal Crossing cada uno desde su casa, y que se mantienen juntos y felices a día de hoy.

Leí en Twitter sobre una pareja a la que las restricciones de movimiento que impuso la pandemia los pilló en diferentes países, y ellos quedaban todos los días en el infinito universo procedimental de No Man´s Sky para charlar mientras observaban los atardeceres sobre el horizonte de planetas remotos. Hay miles de casos como estos, en los que las personas se han sentido libres caminando más allá de las cuatro paredes de sus casas cerradas a cal y canto por obligados y necesarios confinamientos.

VAT-En el mundo de la enseñanza encontramos casos de alumnado en ocasiones sobreexcitado y a veces parecen estar ausentes, abstraídos. Esa dualidad de conducta es llamativa, más cuando se han descartado diagnósticos de TEA o Trastorno de Hiperactividad y Déficit de Atención. Cuando les preguntas de forma sosegada en qué están pensando en ese momento, tal vez una clase de Matemáticas, están analizando el motivo por el cual fueron eliminados en la partida de anoche. Entonces te sorprende su grado de discernimiento y el dominio de estrategias complejas.

¿Qué juegos desaconsejas a menores y qué pautas de regulación de exposición propondrías a las familias de futuros gamers? (No es necesario que menciones marcas. No es mi deseo ponerte en un compromiso, sino en la tipología de juego. Por obvio que pueda parecer hay violencia en las aulas y pérdida de rendimiento escolar con motivo de esa tensión y abstracción)

José María- El problema está en los juegos online multijugador. Los amigos quedan para jugar en arenas virtuales. Son mundos que no desaparecen cuando apagas tu dispositivo, por el contrario, siguen funcionando sin ti.

Personalmente creo que hay que marcar el tiempo de juego y enriquecer del que se dispone con juegos offline.

No creo que sea una solución limitar al fin de semana el uso de videojuegos en niños y adolescentes. Se crean cuadros de ansiedad que explotan en esos días en los que se intenta jugar todo lo posible en el poco tiempo del que disponen, dejando de lado todo lo demás. Cortos y medidos espacios de juego durante la semana regularían eso. Siempre a horas alejadas de los momentos de sueño y, como digo, compaginando juego online y offline.

Tenemos que comprender que los tiempos han cambiado, y que si un inmigrante digital quedaba con sus amigos en la calle a mediados de los 80 o 90, en la tercera década del siglo XXI los nativos digitales tienen su espacio en la red.

Son grupos muy amplios además. Un chico puede quedar para jugar un rato con su compañero de clase, pero también con su primo que vive en la otra punta de España o con gente de otros países, y eso es maravilloso.

Los padres tienen que educarse en estos términos, saber a qué juegan sus hijos, jugar con ellos, marcar límites.

Hay que tener en cuenta que la media de edad de los jugadores supera de largo los 35 años (siendo casi la mitad mujeres). Nos encontramos pues ante un medio adulto que orienta parte de su producción a niños. Y si bien PEGI, el sistema de clasificación por edades autoimpuesto por la industria que viene adherido a cada videojuego, nos habla de la edad recomendada, si incluye violencia, lenguaje soez o referencias a sexo y drogas, se me hace acuciante una actualización del mismo que indique con un visible tamaño de letra si se trata de un juego multijugador online y si este incorpora micro-pagos. Es en ese tipo de títulos donde se encuentra el problema.

Por otro lado, los videojuegos nos ponen continuamente ante retos y problemas que debemos resolver.

Si un adolescente está pensando en clase de matemáticas cómo superar el reto que le propone el videojuego al que jugó el día anterior, tal vez deberíamos plantearnos cómo se puede utilizar una herramienta tan poderosa como los videojuegos para hacer efectiva y atractiva la educación en nuestro presente. Pongamos como objetivo un futuro en el que un chico, en casa jugando con la consola, tiene la cabeza en ese problema de matemáticas que se le resiste en clase.

VAT-¿Es posible que los alumnos de los nuevos tiempos nos digan que ya están en una fase de desarrollo digital y el sistema educativo actual aún sigue en los fundamentos analógicos sin significar ello renunciar a esencias como la historia, las humanidades y los valores? Lo que decimos que los bebés ya nacen con una tableta bajo el brazo.

José María- Este mundo les pertenece a ellos, no a nosotros, y sin embargo pretendemos que los niños y los jóvenes aprendan con un sistema educativo que apenas ha evolucionado en los últimos cien años. Yo aprendí a amar la lectura tras salir del instituto, donde me habían enseñado a detestarla. No hay arte que puedas amar en clase bajo los actuales parámetros.

No hay conexión con la realidad, por el contrario, se impone una que ya está obsoleta.

La historia, las humanidades y los valores son compatibles con este nuevo mundo, pero las formas de transmitirlos se hacen desde la brecha generacional, ahora también digital.

VAT-En el otro lado. ¿Qué juegos de carácter educativo de soporte digital recomendarías a las familias cuyos valores y dinámicas puedan suponer un desarrollo muy válido en competencia social, roles y promoción profesional?

José María– Cambia juegos por cine, libros, qué pinturas de carácter educativo, qué obras de teatro de carácter educativo…

No veo los videojuegos como una ciencia y sí como un arte, el último creado por el hombre aglutinando los ya existentes.

El cine le ha pasado el testigo al videojuego porque este lleva intrínseco todo lo que acogía el cine (fotografía, arquitectura, teatro, literatura, pintura…) sumándole el componente interactivo.

Todos los videojuegos pueden enseñar algo, como todas las películas o todos los libros.

Creo que hay un error en el diseño específico de algunos videojuegos para el entorno educativo, y es que se olvidan de algo esencial: ser divertidos.

Por eso hay compañías que apuestan por el desarrollo de Soft Skills para empresas a través del uso de videojuegos comerciales. El concepto Serious Games me parece una impostura tan errónea en los videojuegos como la de Novela Gráfica en el cómic. Como si fuera necesaria para vestir de seriedad lo que estás haciendo o quieres vender a las administraciones. Hay juegos desarrollados bajo esas premisas que harían a un alumno de instituto detestar los videojuegos como a mí me hicieron detestar la lectura.

Un juego como Mario potencia la coordinación mano/ojo, la comprensión de la inercia, la memorización de pautas…

Un juego de estrategia histórica hace lo propio con la gestión de recursos, el contexto temporal… Dos Assassin´s Creed llevan incluidos sendos Discovery Tour ambientados en el Egipto faraónico y en la antigua Grecia a petición de la comunidad educativa, en ellos podemos pasear por las calles de Alejandría y Atenas, empapándonos de la política, la filosofía, las artes y la vida social de aquellas épocas. Con Minecraft se potencia la colaboración, el trabajo en equipo, la creatividad, los conocimientos de electricidad y programación…

Un juego como Life is Strange puede crear empatía con los adolescentes que sufren bulling, depresión, abusos, tendencias suicidas.

Hellblade hace lo propio con la psicosis y la esquizofrenia. Hay tantos ejemplos como se quieran buscar en videojuegos que no son de carácter educativo. Es más bien utilizar ciertas mecánicas o cierta narrativa de una inmensa oferta de videojuegos para utilizarlas a nivel educativo.

VAT-¿Es la lógica de los videojuegos en el cine un paso más en del desarrollo de los tiempos en las tramas sobre  las archiconocidas in extrema res, ad ovo e in media res?

José María- Los videojuegos son una nueva forma de contar las historias de siempre. El componente de la interacción permite potenciar la empatía con los personajes. En los videojuegos somos a la vez actantes, directores y fotógrafos. Hasta marcamos el ritmo del montaje.

En juegos de mundo abierto (se nos coloca en mitad de un enorme mapa que puede ser una ciudad, una región, un país, el planeta Tierra o incluso la misma vía láctea) entra además en juego el libre albedrío.

Es aquí donde se da la mayor diferencia con la narración clásica, porque las historias cobran vida del mismo azar que supone la mera interacción con el mundo del juego.

Es lo que se llama Narrativa emergente, y en ella es como si una película se rodara mientras la vemos, o un libro se escribiera a la vez que leemos, y lo que es mejor, como reacción directa a nuestras acciones. Hay pocas cosas comparables a eso.

VAT-¿Hay que empezar a asumir que los pictogramas y la realidad virtual como refuerzo no son ya únicamente una herramienta esencial para  establecer una conexión con los alumnos con Trastorno de Espectro Autista, sino que pueden generalizarse conjuntamente como un recurso que aporta una dimensión más vertical en el aprendizaje?

José María-  Tengo una anécdota al respecto. Un amigo ajeno a los videojuegos (es la persona más analógica que conozco, además de mis padres) que trabaja con chicos en exclusión, me envió emocionado un mensaje por el móvil donde me decía que había conectado gracias a los videojuegos con un chico autista que tiene bajo su supervisión.

Desde luego, se pueden utilizar como un puente entre realidades y generaciones.

 La realidad virtual por su parte es un uso mucho más radical del medio. Nos ofrece sentido de pertenencia a un entorno que no es el real, por lo que se está utilizando para superar fobias, traumas emocionales, para experimentar con el género, en el aprendizaje de conducción o pilotaje, en arquitectura para visualizar los edificios en la escala que tendrán una vez construidos… Las aplicaciones de la realidad virtual se presentan infinitas. No se sabe actualmente hasta dónde se puede llegar, pero resulta un cambio tan radical que desconozco hasta qué punto se puede utilizar para tratar el espectro autista.

VAT- ¿Son los videojuegos una forma de evasión y un fenómeno adictivo? ¿O por el contrario, es la manifestación a partir de dinámicas, un anuncio del futuro inevitable? Una suerte de esfuerzo colectivo de diseño de sociedades que es fácil que funcione más y mejor que la nuestra.

José María– Son una forma de evasión y mucho más, de la misma forma que lo es una película o un libro. Con respecto a la adicción, el problema está donde comenté antes, en un tipo específico de títulos con componente online que además incorpora micro-pagos.

No se puede generalizar ante un medio que abarca tanto.

¿Qué adicción puede tener Florence, un bello juego de móvil que dura cuarenta minutos y que trata de la validez de sentirse pleno más allá de una relación sentimental fallida?

También está el componente individual.

Don Quijote no se volvió loco por leer demasiados libros de caballería, la locura ya anidaba en él. Lo que está claro es que los videojuegos son la industria cultural y de entretenimiento más potente del siglo XXI. En muy pocos años la mitad del planeta los utilizará de alguna manera (se está cerca ya de esa cifra y el crecimiento es imparable en los cinco continentes).

Ninguna otra le hace sombra en facturación y posibilidades.

Y van más allá que cualquier otra manifestación artística hasta ahora, impregnando todo lo que nos rodea.

Aquí dejo un link con un texto: 

https://as.com/meristation/2020/02/24/reportajes/1582534918_083596.html

que publiqué el año pasado sobre la aplicación que se hace de ellos en la arquitectura, la educación, la psicología, la medicina… ¿A nivel artístico? Te voy a dar un titular:

“El arte no estaba muerto. Se encontraba jugando a videojuegos”.

¿Alguien espera a estas alturas revoluciones dentro del cine, el teatro, la literatura o la música?

 En el videojuego aún son posibles porque van de la mano de la tecnología, que nunca deja de evolucionar. No sabemos hasta dónde nos llevará, qué géneros nuevos se crearán, qué genios surgirán para sacarles partido. Es como si en el cine fuera posible de vez en cuando la llegada de algo tan radical como el sonoro. Desde luego, no puedo imaginar panorama más excitante.

VAT- Recuerdo aquel guiño que twiteé hace tres semanas sobre la esperanza de que los canales por visión de series y películas tuvieran un receso favoreciendo al cine de toda la vida como valedor de actividades paralelas entrañables como quedar con amigos, disfrutar la película e ir a hacer un té por la ciudad y debatir sobre puntos de vista de la película. Tuve que reconocer que soy un romántico. A todo esto. Cada vez son más los actores/actrices de renombre que han mudado a Netflix o HBO a realizar interesantes series. Robert de Niro, Al Pacino y Joe Pesci estrenaron el Irlandés en el propio Netflix.

¿Cómo ves el porvenir del cine? ¿Puede hacerse una  película taquillera sin recurrir a una dinámica electrizante basada en la estructura SRV de los vídeojuegos, rayos, truenos y violencia a raudales? ¿O eso es algo que irá decayendo con la desaparición de las generaciones que vivieron ese ritmo más lento y basado en emociones románticas?

José María- No recuerdo un momento más difícil para el cine que el actual. El año de la pandemia fue un año perdido para la industria. Y si se salvaron un poco los muebles fue gracias a la emisión por streaming.

Las plataformas VOD son además las que financian ahora mismo películas que no obtendrían el Ok de los grandes estudios.

Ahí está lo que comentas del caso: El irlandés, pero también proyectos en blanco y negro muy particulares como son Roma y Mank. Si en el pasado siglo la televisión era el cementerio de elefantes en el que recalaban actores y actrices que ya no tenían nada que hacer en los proyectos de los grandes estudios, ahora son el paraíso en el que protagonizar películas y series de prestigio.

Con la pandemia y los confinamientos el estudio más poderoso, Disney, es el que ha dado el primer paso en una transformación que afectará al cine como lo conocemos.

Sus esfuerzos se redirigen hacia su plataforma de streaming, recogiendo estrenos simultáneos con las salas y las inversiones en nuevas series. Los estudios que no disponen de plataformas de streaming están llegando a acuerdos de venta y distribución con Netflix, HBO… Warner ya empieza a recorrer un camino parecido al de Disney llegando a acuerdos con HBO+, y se esperan con expectación los movimientos de los demás grandes estudios.

Siguiendo con el resto de las preguntas, el cine del siglo XXI tiene poco que ver en cuestión de ritmo con el del siglo XX.

Estrenos como el de Matrix en 1999 cambiaron la industria. Y sí, Matrix tiene mucho del lenguaje del videojuego (en lo que cuenta y en cómo lo cuenta), pero volvemos a lo mismo, el videojuego toca todos los géneros y entre las producciones cinematográficas y televisivas que están por llegar nos encontramos por ejemplo con una adaptación de Life is Strange, que a su vez bebe del cine independiente americano de los 90; o la que se prepara sobre Cuphead, juego que homenajea a los seriales animados de los años 30. Hay mil caminos que seguir partiendo del videojuego, y el cine seguirá tanteando las vías que le den más rédito económico, sea el producto resultante bombástico o intimista.

VAT-Cada vez que veo Cobra, protagonizada por Sylvester Stallone, veo un planteamiento propio de videojuego. La he visto infinidad de veces y hay momentos en que se siente estremecimiento y tensión continua. Y mira que la estructura es sencilla. Si la estrenaran tal cual ahora, con aquel formato, tendría el mismo éxito o más que antes.

El trasfondo de esa película es puro pragmatismo simbólico de intolerancia social hacia el crimen, legitimando un nivel de violencia superior en un personaje altamente resolutivo.

¿Es Cobra muy distinto a los protagonistas actuales de los videojuegos estrella en el sector de la liberación de la adrenalina y concepciones extremas de realización arbitraria del propio derecho?

José María- Cobra no dejó poso en mí salvo por su impresionante y chulesco cartel. Su premisa la habíamos visto mil veces en el cine de años anteriores y la veríamos en los posteriores. Ahí estaban Charles Bronson o Chuck Norris en el cine o The Punisher en el cómic. El cine no se miraba en los videojuegos a mediados de los 80, por el contrario, eran los videojuegos de acción los que replicaban ese tipo de películas de éxito.

Como ocurrió por ejemplo con la estupenda The Warriors (1979) de Walter Hill, que con su estructura de escenarios como niveles y enemigos específicos para cada uno de ellos en un largo viaje de A a B, se convirtió en base para todo un género en los arcade de los 80 y primeros 90: los juegos comúnmente denominados Yo contra el barrio. Todo se retroalimenta.

Ahí teníamos en 2003 la escena del pasillo de Oldboy, la obra maestra que es centro de la Trilogía de la violencia de Par Chan Wook, homenajeando de nuevo en el cine ese tipo de videojuegos que a su vez se había inspirado en cierto tipo de películas.

VAT-Reconozco que de hace diez años a esta parte y con motivo de mi magisterio en Ibiza, aprendí a hacer algo que en mi vida previa en Palma no habría ni imaginado: Ir al cine solo. Me cansé de ser el que convocaba para que al final y con la mejor intención, diera la impresión de que la gente te hacía un favor y luego te destrozaba la película.

Si habías disfrutado de verla, al final te sentías culpable de haberlos incomodado. Y aprendí a disfrutar el cine a solas. Ya nadie me rompía el gusto de ver lo mejor incluso a películas intrascendentes.

Era un acto privado de disfrute que no permitía romper a nadie. Y conste que es ir al cine físico lo que me gusta. En casa no disfruto tanto la película. Si me obligan mediante una restricción, está claro que levantada la misma querré ir al cine y ni encender la tele.

¿Tiene algo de malo ir al cine solo? ¿Es un acto antisocial?

José María-Posiblemente suene muy radical y cree antipatía, pero siempre he dicho que lo peor del cine es el público.

Por supuesto no me molesta el público de una sala si este es respetuoso, incluso acepto con agrado la algarabía infantil en según qué películas palomiteras en una sesión matinal de domingo en la que me he metido de forma totalmente consciente.

Lo que me ocurre es que normalmente, cuando veo una película en el cine tiendo a analizarla mentalmente.

Si lo que estoy viendo en pantalla me está gustando tanto como para dejarme llevar olvidando mi parte más crítica y analítica, es que ya no me siento en la sala sino inmerso en la pantalla con los personajes. En esos momentos mágicos me enerva tener a alguien al lado haciendo ruido comiendo, por ejemplo, porque me arranca de la pantalla y me recuerda que estoy sentado en la butaca de un cine.

VAT-¿Tres películas que puedes compartir con nosotros?

José María-Hay infinidad, como supondrás. Películas únicas que se encuentran entre mis favoritas serían Persona (1966) de Bergman, Leolo (1992) de Jean Claude Lauzon y El año pasado en Marienbad (1961) de Alain Resnais. La primera me fascina porque aún hoy me parece muy avanzada, la segunda por la poesía, amor y degeneración que encierra y la tercera por su fascinante uso cinematográfico del espacio y el tiempo.

Pero también podrían ser tres películas que vi de niño y ejercieron en mí una enorme fascinación que se afianzó cuando las revisité de adulto como son El tiempo en sus manos (1960), El nadador (1968) y Naves misteriosas (1972). O el cine fantástico y de ciencia ficción que hizo que me enamorara del género: El increíble hombre menguante (1957), El imperio contraataca (1980) y Blade Runner (1982) (a las que podríamos sumar cualquiera en la que participara Ray Harryhausen). Según me levante pueden ser las mudas Sherlock Jr (1924), Metrópolis (1927) y Amanecer (1927);

Películas únicas parte 2 como son: Al final de la escapada (1960), La noche del cazador (1955) o Matar un ruiseñor (1962).

Musicales, como Cantando bajo la lluvia (1952), El mago de Oz (1939) o West Side Story (1961) si el día sale soleado, o cualquiera de Billy Wilder en cualquier momento del día o del año. No sé, me resulta imposible responder a esta pregunta con sólo tres títulos. Y así debe ser, vaya.

VAT -¿Cómo surgió tu participación en Metrópolis? ¿Puede tener algo que ver conocer a esos Benditos Locos, dicho con cariño, más bien visionarios en verdad, de Fran J. Tapia de Libros con Atenea y a Javier Quirce?

José María-Por supuesto. Eli causó baja en el programa por razones personales y pensaron en mí. No les he preguntado directamente, pero el caso es que Fran y Javier, aunque me conocían por mi faceta de escritor y por mis textos sobre videojuegos en internet, creo que vieron algunas publicaciones mías en redes sociales referentes al cine que les llamaron la atención.

Supongo que fue un riesgo para ellos.

Me hizo la propuesta Javier y dudé en un primer momento porque siempre ando muy liado, pero al final mi pareja me empujó a dar el sí. Y muy contento con haberme subido al barco, porque disfruto mucho de este particular viaje semana a semana.

VAT-Explícanos un poco ese bagaje inicial y hacia dónde se dirige #Metrópolis.

José María– Creo que crecemos programa a programa. Ya tenemos nuestro público fiel que está todos los viernes a las diez de la noche frente a YouTube a la espera de lo que tengamos que decir y con los que interactuamos amigablemente.

Son vídeos de largo recorrido, así que siempre están sumando visualizaciones.

Entre lo que puedo contar de cara al futuro está la programación de especiales en fechas señaladas, donde habrá regalos interesantes para los espectadores del directo. Hay más cosas en mente a corto, medio y largo plazo, pero hasta aquí puedo leer. Será Fran el que decida qué contar y en qué momento.

VAT-¡Te regalo el fin del mundo! Título potente e imagino que lo generaste tú. Haré una reseña del mismo este verano, que es tiempo bueno para estos contenidos. ¿Podrías compartir en unas líneas qué te inspiró a construir esa obra, sus motivaciones y una base argumental?

José María- Empezando por el título, apareció en mi cabeza como cinco años antes de la publicación de la novela. Conforme se acercaba la fecha de estreno era incapaz de mirar en internet si ya lo había cogido alguien, si era el título de una película, un libro, un programa de radio, cualquier cosa. Y a esas alturas ni contemplaba cambiarlo si ya estaba registrado, porque era capital para el final de la historia y captaba por completo el espíritu general de la obra.

Afortunadamente resultó un título mío y solo mío, pero estuve aterrado hasta el último momento.

Con respecto a la idea inicial, surge de casualidad. A principios de 2015, con Cine y videojuegos llegando a las librerías, decido alejarme de la publicación diaria en internet. Los seis años anteriores habían sido increíbles, pero el volumen descomunal de trabajo durante todo ese tiempo me había quitado cosas importantes al nivel de las que había ganado. Decidí tomarme un descanso.

Ocurrió que empezaron a llamarme desde distintos sitios para realizar colaboraciones puntuales, y decidí responder a las más interesantes por puro placer y, por primera vez, sin cobrar.

Eran escritos muy diferentes que me iban a permitir no oxidarme del todo mientras decidía volver o no al ruedo. Y es en la primera colaboración desinteresada donde ocurrió la magia. Desde A cuarta parede, una página gallega de crítica cinematográfica, me contactaron para un especial sobre cine y videojuegos realizado por varios autores. Conociendo la fecha de entrega y recién pisado el freno en mi vida, me lo tomé con calma a la hora de escribir.

Resultó que los artículos de mis compañeras y compañeros tomaban mi libro como referencia en mayor o menor medida, por lo que decidí salir de mi zona de confort para no ser redundante.

Decidí escribir sobre narrativa emergente y universos procedimentales, dos temas que miraba desde fuera con fascinación. Me di cuenta que en el primer párrafo había más que una sugerente introducción. Con los meses volvía a esas líneas ya publicadas una y otra vez. Resultó que ahí se escondía una novela.

La historia que cuento habla de un planeta Tierra agotado.

La humanidad, diezmada, se refugia en un universo procedimental creado por una gran corporación. Este universo se sustenta a través de la gestión que hace un ordenador cuántico de la potencia de computación de los cerebros de sus habitantes. Todos esperan volver a despertar en la Tierra cuando sea habitable de nuevo, pero los que ostentan el poder tienen otros planes.

Creo que hablo en la novela de cosas interesantes:

Doy forma literaria a la expansión de un universo procedimental, está presente el transhumanismo digital, propongo teorías de cómo evolucionaría la mente humana en un entorno de realidad virtual permanente, de cómo los avatares virtuales sangran código y deben ser asistidos no por cirujanos sino por ingenieros informáticos.

Pongo sobre la mesa que los ejércitos actuales no servirían de nada en ese entorno virtual, por lo que las tropas del orden las forman jugadores profesionales de e-Sports para los que el entorno virtual ya era el natural.

Y todo esto bajo el manto de una novela de aventuras que yo planteo como si fuera una película, una que me hubiera gustado ver de niño en los ochenta y donde meto todo lo que me gusta asimilado a la narración: comics, cine, literatura, música y, por supuesto, videojuegos.

VAT-¿Es verdad que el mundo audiovisual que tantas imágenes, sonidos y sentidos adicionales nos proporciona nos roba las palabras al escritor a la hora de dirigirnos al nuevo público, o sencillamente debemos cambiar nuestro código fuente a la hora de diseñar un argumento capaz de vincular al público? ¿Nuevos tiempos, nuevos registros?

José María– Mientras escribía la novela me ocurrió en varias ocasiones que me quedaba bloqueado porque no encontraba las palabras para plasmar ciertos conceptos.

¿Cómo sería un universo virtual en plena expansión ante una nada que es ausencia de datos?

¿Cómo sería un planeta que se genera en ese límite de un universo que ya no da más de sí, donde las combinaciones numéricas que lo generan están repletas de errores?

Es querer narrar la pantalla 256 de Pacman, aquella en la que el programa se veía desbordado en memoria y empezaba deconstruir visualmente el juego.

Volviendo a la primera pregunta de la entrevista, William Gibson lo consiguió en su momento, y fijó el concepto del ciberespacio antes de que internet fuera de uso masivo. También ocurre que estos cambios en los nuevos conceptos abstractos se intentan traducir en palabras no se sustentan en la nada.

El ciberpunk es tan novela negra como de ciencia ficción.

En mi humilde caso particular, siempre digo que ‘Te regalo el fin del mundo’ es ante todo una película clásica de aventuras. Tiene un ritmo frenético, es directa, de capítulos muy cortos que terminan en Cliff Hanging como las series de televisión actuales, que se mueve de forma fragmentada entre dos tiempos verbales (el presupuesto del libro no daba más de sí, pero la escribí originalmente en dos tintas para reflejar los cambios verbales según capítulo), donde sus protagonistas son arquetípicos para que, como en un videojuego, los rellene cada lector con su propia personalidad; que incluye en su reverso una colección de relatos a la manera de lo que se conoce en el medio interactivo como DLC o expansión.

Estos cuentos hacen las veces de caleidoscopio desde el que mirar momentos de la trama principal desde otros puntos de vista.

Son todos elementos que los jóvenes pueden sentir como suyos, pero también encuentras en la novela el sabor de la aventura clásica, del cine de piratas del Hollywood dorado, del Mago de Oz cinematográfico de 1939. La novela incluye guiños al rock progresivo de los 70, a la música underground de finales de los 60, a los cómics para adultos de los 70 y 80, a las viejas máquinas arcade… que pueden ser apreciados por el público más adulto que creció rodeado de todo aquello.  También soy yo en ambos extremos, está ahí todo lo que me ha definido culturalmente a lo largo de toda mi vida, y he intento integrar en la novela todo lo que me apasiona.

VAT-Dado que el Búfalo de Burgos Javier Quirce me ha proporcionado el honor de conocerte, qué menos que dedicarle una cuestión y lo hago con el respeto que me merece un sentimiento de remoción que me creó  inicialmente su personaje protagonista: el detective barcelonés Juan Steinberg. 

Mi argumento de defensa de esta obra ‘El extraño caso de Hermann Klein’ consiste en que el autor con su nivel y empuje pone sobre el tapete un desfase cultural  y cómo la lectura ligera ha distanciado al público de un tiempo más acostumbrado a los personajes redondos. Porque si escribiera igual que todo el mundo sólo sería uno más. Confieso que al principio tuve mis resistencias, pero porque me enfoco más comercialmente.

Con el tiempo me alejé de esos registros más profundos, por una cuestión meramente comercial. Conocer y entrar en el grupo Literatura me ha reenganchado a la intelectualidad y ha despertado mi sensibilidad. Buenas gentes y un enorme talento.

¿Por qué Juan Steinberg tiene la fuerza que tiene y a la vez genera en el público ese difícil acercamiento?

José María– Es curioso porque a mí me ocurrió justo lo contrario. Pasé bastantes años de mi juventud rechazando de pleno lo comercial en favor de la obra dura de autor en todos los ámbitos, aunque sobre todo en el cine, la literatura y la música.

Afortunadamente se me pasó, y desde hace tiempo lo veo todo como un enorme y rico crisol.

En mis estanterías puedes encontrar un pack de dvd sobre el cine experimental español al lado del pack del Señor de los anillos o las filmografías completas de Melies, Tarkosvski y Cassavetes compartiendo balda con los packs de Alien, Star Wars y Marvel. Y así con todo. Hay obras magníficas, buenas, malas y horrendas en las dos orillas, y creo que tanto los que optan solo por la intelectualidad, como quienes únicamente consumen producto comercial se están perdiendo una parte muy apetecible del pastel.

Adoro y respeto profundamente la saga Steinberg y la propuesta de Javier, pero eso no quita valor a todo lo demás.

Demos gracias a poder sumar y no restar, a unir y no excluir. A estas alturas me cuido muy mucho de minusvalorar cualquier tipo de público por sus gustos.

Durante el proceso de escritura de la novela comentaba algo a menudo a amigos:

Si hubiera escrito un libro hace veinte años habría resultado un ladrillo intelectual intenso, denso e insufrible, pero lo estoy haciendo ahora, y la historia es clara, directa, sencilla, divertida, y estoy disfrutando más que sufriendo en el proceso”.

Y mis amigos, que me han aguantado en otros tiempos, asentían. Yo escribo para mí, pero también para las personas que van a leer lo que he escrito.

Un libro no tiene sentido sin el lector, lo escrito no tiene sentido rodeado de una artificial muralla construida por palabras o escondido en un cajón.

Nunca me he creído a Rimbaud o a Kafka cuando ordenaron a gente cercana destruir toda su obra.

Quiero que el lector disfrute leyendo, emocionarle, hacerle cómplice.

Y es curioso, porque este mismo principio lo aplico cuando escribo sobre videojuegos y a veces se ha interpretado de forma contraria. Al principio, pensé que teorizaba sobre ellos, pero luego me di cuenta que el fin que buscaba era otro, ni más ni menos que crear literatura teniéndolos como base.

Y eso a veces ha levantado suspicacias en el sector, porque se ve como una expresión de intelectualidad cuando en realidad no es así.

Por suerte, son más los que han apreciado esta vía y muchos los que han ahondado en ella con sus propios escritos. Por lo tanto, todo es relativo. Supe que había triunfado con Cine y videojuegos: un diálogo transversal, no cuando el libro fue nominado a los premios del cine que otorgan los escritores y guionistas de cine de Andalucía,  tampoco cuando empezó a acumular sin freno citas en trabajos académicos o recibí felicitaciones tanto del mundo del cine como de los videojuegos, sentí que había cumplido mi objetivo.

Me sentí pleno cuando una persona muy lectora, encargada de una librería, que sabía poco de cine y era totalmente ajena a los videojuegos, me dijo que le había gustado lo que había escrito porque le parecía un libro bonito, un libro bello. Ahí es cuando me dije: ¡Lo conseguí!

Recordemos a Capote, que limpió su obra de los rebuscados ornamentos lingüísticos de los inicios en un depurado lenguaje, muy directo, que abrió la vía a un nuevo género; o a Picasso, que dijo algo así como que a los ocho años pintaba como Velázquez y que le había costado toda una vida dibujar como un niño.

El autor tiene que expresarse siguiendo los compases que dicta su estómago, o su corazón, o su instinto, o todo a la vez.

Podríamos resumir esto en una frase de Bradbury: “Escribe lo que amas y ama lo que escribes”. No hay más. A la vez fácil y difícil, ese es el camino que he elegido seguir, el que me dictan mis entrañas.

VAT- Gracias por la atención dedicada a leernos. Continuará día 25 con muchos contenidos extra.

Muchas gracias José María ¡Un honor sincero! Siempre es grato aprender y más si es de la mano de los mejores. ¡Nos vemos en dos semanas…con nuevos aportes y extras ampliados!

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