La ilusión de la realidad. Entrevista a José María Villalobos (2a parte)

La ilusión de la realidad es un barreno a la creencia de que la realidad que vivimos es en sí única, cierta e inamovible. Incluso puede que sea superable.

Cuando planteé esta entrevista a José María Villalobos Pinilla (Montijo, Badajoz 1971) sabía que era una de las pocas personas en el mundo capaz de responder con precisión a la siguiente pregunta:

¿Es la realidad una ilusión?

Y no ha dudado en proponer él mismo el título a este segundo encuentro:

La ilusión de la realidad.

Tan es así que desde el momento en que me confirmó el sí a esta sustancial entrevista supe que le iba a formular muchas preguntas. Y las ha respondido con el peso que por autoridad le caracteriza. De ahí y que al objeto de organizar el discurso, dada la generosidad dedicada por este serio especialista, acordáramos realizarla en dos entregas.

El Cine, los videojuegos, la VR (Realidad Virtual) son conceptos que a bote pronto podemos ver como producto de la ciencia ficción.

A colación de una lectura basada en estereotipos un mapa de adicciones, cosas de frikis y una lista de apreciaciones superficiales, en su mayoría peyorativas o atribuidas por desconocimiento a los jóvenes, que podrían otorgar un tratamiento injusto a unas aportaciones que han evolucionado más a barlovento de las humanidades de lo que a priori se pudiera pensar.

Es complejo de comprender de primeras.

El autor de Cine y videojuegos: un diálogo transversal y Te regalo el fin del mundo, además de más de 1.500 publicaciones en la especialidad, es voz legítima para establecer con claridad y un carácter amigable los matices necesarios para circunscribir el espectro completo de este complejo fenómeno.

Siempre me he preguntado si el modelo democrático que vivimos no es acaso una ilusión, más bien una pesadilla.

Como lo es la fe en las religiones, las ideologías, modas y tendencias, lo surrealista de las programaciones televisivas, las relaciones laborales basadas en el cuadre de cuentas y no en el humanismo (Simon Sinek). La entidad por encima o por delante, como se quiera, de la persona. También da que pensar el modo en que hemos normalizado el sobrevalorado código de comunicación clásico entre las personas donde la envidia, la reactividad y la alianza de los débiles contra los fuertes, así como la condena de la singularidad y la intelectualidad han empobrecido la cultura y las posibilidades de dinamizar y sacar del pozo de la crisis a un país cuyos ejes están descompensados. Es ilusoria una realidad en que los vagos y la ley del mínimo esfuerzo se premian y la seriedad, la fiabilidad y el orden en el trabajo se penalizan. Un sistema en que la lealtad a los principios de respeto a la humanidad son vilipendiados por los insensibles, los macarras y los indecentes.

¿La pregunta no es por qué nos quieren sino para qué?

El gobierno quiere nuestro dinero para sus impuestos, los mercados llenar nuestros estantes para implementar una identidad de diseño, nuestros jefes nuestra energía y si pueden, nuestras almas. Nuestra familia no siempre puede entendernos. Algunos de nuestros compañeros, no así nuestros amigos-hermanos, se violentan si logramos esas metas especiales por el miedo al espejo que con el posible éxito podamos echarles de vuelta. Si es posible preferirán rechazar nuestra invitación al trabajo y nos traicionarán, porque ven demasiada televisión y se aburren. Ya no disciernen entre las consecuencias ficticias y las reales. Algunos clientes creen tener derecho de importunarnos a horas infames por la compra de nuestro producto, o de plano para fantasear, abusando de nuestra bondad y de nuestro tiempo.

Y así va todo.

La ilusión de la realidad de visualizar una jubilación lejana para no llegar o acabar de cara con un diagnóstico letal. Ahí va todo el estrés en explosión, el tiempo no aprovechado, lo bien hecho y no reconocido. De esos nobles están llenos los camposantos. Cómo apunta Vicente De los ríos Medina, puede merecer la pena tocar las puertas al misterio de reinventarse.

Esta es la realidad que el Sistema trata de imponer para que todo encaje.

En tal estado de cosas es cierto que hay un empeño en que así se ordene. Para que algo sea percibido debe tener un impacto generalizado. Y lo tiene. Vaya que sí. Por este motivo ciertas normas estúpidas pueden saltarse con algo de independencia de campo mientras el resto las acata sin el mínimo cuestionamiento. ¿Hay algún sentido? Lo dice la ley, ya está. La disidencia puede desafiar de forma interesante a los mejores estudios de la Neurociencia orientados a minimizar cualquier resquicio de libre albedrío por nuestra parte porque escapa de la masa no crítica. Lo importante es la ilusión de la realidad en la conciencia colectiva del ciudadano, el consumidor, el padre o madre, el amigo…

La ilusión de la realidad no rivaliza con el diseño de sistemas alternativos en que la libertad del individuo se ejercita de forma consciente en un campo de mayor amplitud.

Imaginemos que somos los protagonistas de un videojuego de estrategia cuyo objetivo es mejorar las condiciones de vida. De repente decidimos que nuestro personaje debe entrenar, modificar su sistema de nutrición y descanso, cambiar de trabajo o el enfoque del que desempeña.

Deja de ser un elemento pasivo del propio sistema y empieza a actuar a la contra pero en EV+, es decir, con chances para mejorar su área de influencia personal en el rediseño de su realidad.

Selecciona mejor a sus amistades, rompe con relaciones y hábitos tóxicos, cambia una pauta consumista por una selectiva, aumentando así sus prioridades de compra y aumentando su flujo de caja a favor. Se presentan las elecciones y decide no votar cuando antes lo hacía. Ahora es más resistente, libre, crítico, inteligente, fuerte, y por tanto, un aspirante a ganar. El entrenamiento a real dejará una poderosa transferencia en las competencias del jugador en su rol personal.

¿Y si es el momento de desvincularse de apegos como la propiedad y algunas costumbres?

Me encantan las personas que no tienen nada a su nombre y a la vez tienen muchas cosas. No me convencen los que tienen poco y desviven por tener mucho porque así necesitan implementar su personalidad.

Desarrollo de equipo.

La partida se celebra ahora y hay que sincronizar habilidades para lograr un objetivo. Tal vez sea hora de aprender a encontrar al mejor equipo y/o a formar parte de él.

Es decir, se convierte en un ente disidente que deja de encajar en la ilusión de la realidad que alimenta el vacío del imaginario colectivo por un modelo de vida o realidad cuyo ámbito de toma de decisiones es más autónomo y feliz.

Un nuevo sistema de vida en que no cabe otra ideología que la que le funciona en un ámbito en que vive y deja vivir. Una filosofía indolente ante los ignorantes y receptiva ante las personas bondadosas, creativas y solidarias. Lo que es absurdo es jugar tight pasivo y pretender que algo haya cambiado en la transferencia a real tras retirarse las gafas 3D.

¿Qué diremos de la surrealista gestión de la pandemia?¿Y el funcionamiento de las instituciones en general?¿No tenemos acaso una sensación febril cuando tratamos de comprender el sentido de todo cuanto acontece?

De esta guisa y con un escenario tan idóneo como es contar en estas dos citas con uno de los mejores del mundo en este ámbito, podíamos confirmar que hay una facción muy sólida en esa parte que socialmente y a lo rápido hemos convertido a la parte por el todo.

Cómo y no es pregunta, los nuevos esquemas de optimización de rendimiento, la medicina, los modelos sociales y las nuevas teorías del aprendizaje se asientan sobre el sillar de estas disciplinas que no hace mucho eran producto a nuestro entender de una película de ciencia ficción.

Si os parece, lanzado el contexto, vamos con el Profesor Villalobos (para mí y muchos de sus seguidores lo es) y no perdáis detalle ¡Merece la pena!

VAT-¿Es el camino de vuelta del cognitivismo la conclusión de que sólo se trata de un conductismo extremadamente más desarrollado? ¿Algo así como aquello a lo que habría llegado Pavlov si hubiera vivido 75 años más?

JMV- Las técnicas de refuerzo y recompensa aparecen en los videojuegos, desde luego. Uno de sus elementos llega de forma muy medida al jugador bajo el nombre de curva de dificultad. Se debe conseguir un equilibrio para que el juego sea retador pero no frustrante hasta el punto de que el jugador abandone. En las viejas máquinas arcade la curva era muy empinada porque esta aseguraba más rotación de jugadores y por tanto más ganancias.

Actualmente las llamadas loot boxes se han instalado en algunos videojuegos trayendo consigo la polémica y los males de las casas de apuestas.

Estas cajas de recompensas no dejan de ser los sobres de cromos de toda la vida, solo que ahora sofisticados algoritmos rigen la calidad de los premios que encontramos al abrirlos. Ya hay algunos países, incluido España (donde Alberto Garzón, el actual Ministro de Consumo, es reconocido usuario de videojuegos), que van tras su regularización. Y estoy totalmente de acuerdo con ello.

Dicho esto, habría que estudiar también otras facetas de la repercusión del videojuego en la mente y la conducta humanas que ni de lejos acaparan la misma atención, como por ejemplo los sentimientos de felicidad y plenitud que siente el jugador ante una obra redonda.

Algo habitual en estos casos es el deseo de que un juego del que estás disfrutando mucho no termine, y de la sensación de vacío que deja cuando lo hace.

Es algo que me resulta igualmente interesante.

VAT-Una pregunta que me formulan: ¿Es necesario dedicarse a juegos de guerra para vivir profesionalmente de los videojuegos, o hay un sector profesional  científico, en las universidades y en las factorías de cine que cree simulaciones para desarrollar tramas que generen una fuerte vinculación en el público? Tomb Raider, Super Mario Bros, Assassins Creed o Need for speed por mencionar películas basadas en juegos.

JMV-Son dos preguntas distintas. La respuesta a la primera es no. Hay muchos estilos de juego que triunfan de manera competitiva, como son los deportivos con el famoso FIFA a la cabeza; los simuladores de conducción, donde se han dado casos del salto de jugadores de e-Sports a la competición real sobre el asfalto (con resultados sorprendentes); los MOBA, donde hay combate pero dentro del género fantástico, en mapas isométricos en los que se hace gala de una capacidad estratégica y una rapidez mental muy medidas…

Con respecto a la segunda cuestión, las universidades se están dedicando a lo que deben, y esto es teorizar sobre el medio, profundizar en él, desde múltiples puntos de vista.

El cine, por su parte y narrativamente hablando, realiza un esfuerzo continuo que no se desliga de su propia narrativa con más de un siglo a sus espaldas. Cada vez es más fácil encontrar el rastro de los tropos del videojuego en el séptimo arte, pero este va más allá de las adaptaciones de videojuegos, por el contrario, son visibles en obras independientes de estos. Y es normal, porque se trata de un proceso natural y de un relevo generacional, en el que es imparable la llegada a la industria de directores con un bagaje vital que comprende los videojuegos además del cine. 

VAT-Los SRV (Sistemas de Recompensa Variable) ¿Hasta qué punto están instalados en nuestras conciencias? ¿Acaso hay alguien hoy en día en la convicción de que se encuentra en una realidad distinta a la de un videojuego altamente sofisticado?

JMV-El incisivo Charlie Brooker, el artífice de la estimulante y perturbadora serie de televisión Black Mirror, fue durante unos años periodista de videojuegos. A él le debemos un estupendo documental: Cómo los videojuegos cambiaron el mundo. En él enumera cronológicamente los videojuegos más influyentes de la historia tanto en el medio interactivo como en la sociedad. Empieza con el primigenio PONG, por crear sobre sus hombros toda la industria.

¿Sabes cuál considera Brooker el último, el más reciente?

Twitter. Y me parece brillante y digno de su retorcida mente. Los videojuegos se encuentran asimilados en mayor y menor medida y bajo distintas formas en toda nuestra vida cotidiana. La propia serie Black Mirror, en el primer episodio de su tercera temporada titulado Caída en picado, muestra una sociedad en la que la aceptación en las redes sociales determina por ejemplo si consigues o no un trabajo.

VAT-A la luz de lo que entrevemos, la alta automatización, la dificultad que tendrán muchas personas para reinventarse: ¿Hacia dónde podemos ver el desarrollo de la Nueva Normalidad?:

¿Como en Mad Max, The road, el Libro de Eli, o In Time? He de reconocer que la última me impactó especialmente y creo que la he visto más de cinco veces.

JMV-Bueno, espero que no lleguemos a vivir en ninguna de las otras tres (risas). Con respecto a In Time, estaríamos volviendo a lo que respondí a la pregunta que encabezaba la primera parte de esta entrevista. La ciencia ficción proyecta en el futuro nuestra sociedad, a veces lo bueno de ella, pero muchas veces lo malo, en In Time? sería una buena muestra. Ya somos esclavos del tiempo, solo que en la película se expresa en primer plano. Es el patrón oro que crea y mantiene jerarquías sociales, que dicta de forma visible quién vive y quién muere.

VAT-Hemos visto que hoy en día esto podría ir más o menos así. Una vacuna, luego cambio, ahora suspensión…Los grandes números siempre son delicados en la consideración de la vida, lógicamente valorada por el individuo, la familia y los microsistemas de vínculos por afinidad. Para unos somos un experimento, para otros, un ser querido.

¿Qué avances científicos nos proporcionan  la realidad virtual y la robótica en el ámbito de la medicina y el ámbito de la rehabilitación con las prótesis de última generación? ¿Hay miedo a soltar lo conocido y tal vez cuesta reconocer las poderosas ganancias que nos esperan si saltamos la barrera?

JMV-Estamos en la era del transhumanismo, y su asimilación ha sido inconsciente y natural conforme la tecnología avanza sin freno.

Hace años que se utilizan sensores de movimiento afines al hardware de videojuegos para ayudar en la rehabilitación de personas que han sufrido accidentes, y la realidad virtual, con su poder de inmersión, ayuda a ello, igual en el caso de las prótesis y la robótica.

Pero eso es lo más llamativo, lo que nos hace pensar en términos de obra de ciencia ficción, y la realidad es que ya somos ciborgs, no como nos contaron en libros y películas, sino de una manera más sutil. No llevamos insertada en nuestro cuerpo tecnología punta… la portamos en nuestras manos, en nuestros bolsillos, en nuestros oídos, ¿Qué son si no los smartphones, los auriculares inalámbricos, los relojes inteligentes?

Se trata de extensiones de nosotros mismos sin que estén físicamente dentro de nuestros cuerpos.

VAT-Es la realidad virtual un desafío a iniciar desde edades tempranas para llevar el desarrollo de la consciencia kinestésica a un nivel superior?

JMV-Los dispositivos 3D no son aconsejables para niños menores de siete años, y si hablamos de gafas de realidad virtual la recomendación sube hasta los doce.

Esto quiere decir que solo se puede trabajar sobre ciertos constructos cuando ya se encuentran otros establecidos.

No es posible la anticipación ahí, por lo que los propios productos comerciales son los que toman la iniciativa por pura facilidad de acceso. Un juego como REZ, dedicado acertadamente a Kandinsky en sus créditos finales, realiza en su versión de realidad virtual un efectivo acercamiento al concepto de kinestesia. No se trata de un programa creado específicamente para ello ni nace en un laboratorio, es una obra autoral y artística que, sin supervisión profesional, ya está realizando desde su libre accesibilidad en el mercado una labor de expansión de nuestros sentidos.

Como en muchas otras ocasiones, los estudios vendrán después a medir y baremar lo que ya se da de forma natural en nuestra vida cotidiana.   

VAT-¿Es la automatización industrial y a nivel de servicios el fin de los tiempos y un apocalipsis laboral,  o una llamada a la acción para establecer la supervivencia profesional a partir de esa inimitable enseña que es la marca personal y el cooperativismo vía redes?

JMV- Se trata de reinvención, de adaptación, de buscar nuevas vías. Sabemos que muchos de los trabajos que serán importantes están relacionados con la tecnología y aún no existen. Habría que cubrir esas necesidades desde las universidades, que van hoy rezagadas en ese sentido.

Con respecto a la automatización industrial tal vez no sea descabellada la propuesta que hacía Bill Gates de que los robots que usurpan puestos de trabajo a los humanos paguen impuestos.

Dicho así suena a película Sci-fi, pero se trata de que las empresas que se automaticen, que los fabricantes de esas máquinas, paguen como si de trabajadores se tratase (más, si se trata de un robot que hace el trabajo de varias personas). Gates especula sobre la parte buena de este asunto imaginando una sociedad algo utópica en la que el ser humano tendría más tiempo para sí mismo. La robótica como beneficio para el antiguo trabajador y no al contrario.

VAT-¿Qué rutina de ejercicio físico y dietética se requiere para mantener los nervios de acero para poder ganar partidas que duran horas y hacer de ello una profesión?

JMV- Los equipos profesionales cuentan con Gaming House, esto es, residencias donde conviven y se entrenan de cara a las competiciones. Allí se crea el ambiente más idóneo en el que concentrarse y trabajar estrategias. Las Gaming House, que nacieron en Corea del Sur alrededor de los jugadores de Starcraft, suelen disponer de gimnasio, zonas ajardinadas y de recreo, piscina… También de la asistencia de fisioterapeutas, dietistas y psicólogos. El desgaste mental es considerable en los torneos de e-Sports, pero no solo se cuida la salud y la fortaleza mentales, también se hace lo propio con la física. Mens sana in corpore sano, frase concebida satíricamente en el Imperio romano, sería aplicable de forma muy seria a los gladiadores digitales del siglo XXI.

VAT-¿Hay un límite de edad para vivir profesionalmente de los juegos? ¿O hay una continuidad profesional tras retirarse de las partidas como aplicación de lo aprendido en la industria?

JMV- Ocurre como en el mundo del fútbol o el baloncesto. La juventud es la norma a partir de la cual solo queda reinventarse tras el retiro. En los eSports depende del tipo de juego. Por ejemplo, en el caso de los más exigentes como Starcraft, la media supera por poco los veinte años, a los que puedes sumar diez si hablamos de FPS (Counter Strike, Call of Duty…). En mi novela Te regalo el fin del mundo los futuros jugadores ingresan en la Academia con diez años, y hago referencia a cómo los reflejos y la rapidez de reacción van disminuyendo con la edad.

Los jugadores más importantes suelen mantenerse en la industria tras retirarse creando empresas relacionadas con el negocio, como por ejemplo equipos que dirigir, gestionar y potenciar en las ligas.

VAT-¿Qué consigna básica le recomendarías a un guionista que desea escribir un guion de cine que pueda tener visos de aceptación entre el público de los nuevos tiempos?

JMV- Nada más y nada menos que tomarle el pulso al zeitgeist. No se puede conectar con el público dándole la espalda, siguiendo los parámetros que regían el negocio del cine en el pasado siglo.

Escribía no hace mucho un artículo sobre el desastre que han sido hasta ahora las adaptaciones de videojuegos al cine.

Hacía hincapié en una traba que parecía pasar desapercibida: El carácter interactivo del videojuego convierte en absolutamente única cada experiencia de los usuarios. Cuando un videojuego se adapta al cine solo se está plasmando una de esas experiencias: la del guionista puesta en imágenes por un director con el productor mirando fijamente por encima de su hombro.

El resultado es por tanto una visión adulterada y ajena a todas las demás experiencias que han tenido los demás jugadores, que la recibirán como extraña.

Hay por tanto que mirar más allá del armazón del producto adaptable para adentrarse en su esencia, en lo inamovible que guarda dentro sí y que conecta con todo el mundo. El día que en Hollywood se den cuenta de esto tal vez cambien las cosas.

VAT-¿Qué valores consideras esenciales o imprescriptibles, cambie lo que cambie en la enseñanza, la sociedad, el cine y en el modo de gestionar la vida en cualquiera de sus instancias fundamentales?

JMV- Creo que la curiosidad es el motor de todo. Alimenta el desarrollo y el conocimiento, las artes y nuestra propia sociedad. Es lo que nos mantiene en movimiento y en un continuo avance. Sería deseable que los objetivos se consiguieran beneficiando al mayor número de personas posible y no al contrario. Puede sonar naif, pero solo puedo hablar desde mi propio deseo y mi visión particular de la vida.

VAT-¿Por qué la realidad se percibe en exclusiva como el ámbito físico y cuesta tanto discernir el carácter ilusorio de la organizaciones, las instituciones, e incluso la democracia, allá donde se instala e ilusiones consolidadas como los roles profesionales, las redes sociales, la economía y el ocio?

JMV- El trabajo, el ocio, las relaciones sociales, nuestro trato con las instituciones y organizaciones… se realizan en gran medida a través de pantallas, por lo que la línea entre lo real y lo virtual es cada vez es más difusa.

Es algo que ya ocurría antes de la pandemia y los confinamientos, estos solo lo han hecho más relevante.

Es más, la crisis pandémica ha revelado lo virtual como salida, como bálsamo, como única manera de que la sociedad siguiera funcionando. Su importancia se ha hecho manifiesta ganándole la partida a la realidad.

En Te regalo el fin del mundo voy más allá obligando al ser humano a vivir conscientemente en un universo virtual sin posibilidad de abandonarlo, y planteo teorías al respecto:

-¿Cómo se adaptaría la mente y la consciencia humana a un entorno de realidad virtual permanente?

-¿Qué sentido tendría el concepto de realidad cuando lo único visible y vital es lo virtual?

-¿Se reformularían los roles, los significados, podríamos sobrevivir sin perder la cordura?

-¿Cómo ejercerían el control los poderosos?

Permíteme que deje las preguntas en el aire a favor de generar interés por las respuestas que doy en la novela.

VAT- Por supuesto. Como te he prometido y anuncio a nuestros lectores, este verano realizaré una detallada reseña sobre tus obras. Te regalo el fin del mundo en la segunda quincena de agosto y Cine y videojuegos: un diálogo transversal en la segunda quincena de septiembre.

-¿Qué proyectos que se puedan compartir tienes entre manos, José María?

JMV-Tengo varios libros en marcha: uno sobre música, otro sobre cine y el que posiblemente salga antes, sobre narrativa de videojuegos. Los tres bajo mi particular prisma, que es mi principal valor. También estoy blindando mi formación de cara a las instituciones para dar salida a estos conocimientos en academias que integren asignaturas de cine y videojuegos. Quiero transmitir en clases lo que escribo en libros y en webs como MeriStation, llevar a las aulas el contenido que ya ofrezco en mis conferencias. Animo a se pongan en contacto conmigo quienes tengan interés porque esto se materialice.

VAT-Y para finalizar con este agradable e intenso encuentro en el ciclo #DeporteArteCienciavsCOVID19:

¿Qué mensaje de continuidad y de ánimo transmitirías a las personas que ahora mismo lo están pasando mal con miedo generalizado a lo que nos espera con las vacunas, ERTE’S y negocios limitados por las restricciones?

JMV- Las vacunas generan una luz al final de este túnel que llevamos transitando hace ya demasiado tiempo. Cruzaremos, que nadie lo dude. Tampoco que lo que encontraremos al otro lado será distinto de lo que dejamos atrás. Toca enfrentar lo que viene con fuerza, ingenio y propósito de reinventarse si fuera necesario.

Sería deseable que todos remáramos en la misma dirección, olvidando nuestras diferencias para mejores tiempos en los que podamos permitírnoslas.

Solo así podemos aumentar las posibilidades de llegar a buen puerto.

VAT-Muchas gracias José María por la autoexigencia que has dedicado para hacer de este documento en dos entregas un testimonio de alta calidad, reflexión y motivador de nuevos enfoques de análisis para cualquier persona a la que le inquieta e importa todo lo que ocurre a nuestro alrededor.

Tal vez no deba asustarnos tanto que la realidad sea una ilusión como el hecho de creer categóricamente la realidad  como una verdad absoluta, tal como la hemos vivido y creído con sentido, especialmente ahora.

Uno de mis objetivos como entrevistador fue poder realizar este interesante encuentro sin hacer referencia recurrente a Matrix ni a “El show de Truman” ¡Se puede!

Otra pretensión era extraer del imaginario colectivo la sensación distópica que de oficio parecen diseñar en nuestra mente la simple insinuación de la proliferación de las TIC en nuestra realidad. El futuro puede ser mejor. Sólo que hay un pesimismo recalcitrante y algo morboso en convencernos de que todo será gris, salvaje y efímero.

¿Y si la realidad tal como la hemos conocido, salvo algunos valores inamovibles, necesita aterrizar en nuevos campos de percepción y en definitiva de práctica?

El Doctor Bruce H. Lipton en su teoría epigenética sostiene que nuestro modo de percibir la realidad afecta directamente a la configuración y a la fortaleza de nuestro sistema celular.

Así las cosas, la realidad que concebimos como in totum, la convencional, acotaría sensiblemente nuestra esperanza de vida, porque como títeres, viviremos una realidad impuesta, condicionada y manipulada. ¿Merece la pena romper las reglas y crear un sistema propio y saludable en la medida en que la relación riesgo-producto de nuestras decisiones obre en favor de una mayor calidad de vida? ¡Claro que sí! ¿A qué estamos esperando? Seamos algo impredecibles. Competitivos y en igual medida, competentes. Efectivos y al par, vocacionales. Sé desafiante, creativo y siéntete con vida.

¡Muchas gracias a todas y a todos!

Tendremos una nueva cita con José María en las reseñas de sus dos obras el próximo verano.

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¿Aún no has leído la primera parte de la entrevista a José María Villalobos: Cine y videojuegos?

Artículo destacado en la revista Meristation. La primera revista sobre videojuegos en España.

Más artículos de interés escritos por José María Villalobos en medios de alta difusión:

Vídeo-presentación de la entrevista a José María Villalobos:

Te recomiendo leer las obras de José María Villalobos. Este espacio no obtiene ningún beneficio por la realización de esta entrevista salvo el lujo de haber podido disfrutarla y transmitirla.

Cine y videojuegos: Un diálogo transversal.

Te regalo el fin del mundo.

Libro físico.

RED DESTACADA

¡​Encuentra a José María en Twitter!

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CURRICULUM COMPLETO DE JOSÉ MARÍA VILLALOBOS.

Autor de ‘Cine y videojuegos: un dialogo transversal’
(Héroes de Papel, 2014).

– Primer libro en español sobre la relación entre ambos
medios.
– Finalista 2016 Premio ASECAN (Asociación de escritores y
guionistas de cine de Andalucía) como mejor libro de cine.
– Cientos de menciones en textos académicos en España y
Latinoamérica.
– A la venta en su cuarta edición (alrededor de 3000 ejemplares
vendidos).

Editor de contenido web sobre Cine y Videojuegos
2008/Actualidad:

Editor en blogs profesionales, entre ellos, los pertenecientes
a Weblogs SL, el principal grupo europeo de medios digitales
especializados en español.

Más de 1500 publicaciones en sitios como VidaExtra,
Espinof, Xataka, ExtraCine, Ecetia, etc.

– Colaboraciones: Start, ZenhGames, A Cuarta Parede,
FSGamer. Revistas físicas: Gamereport, GTM y Manual.

MeriStation: mayo 2018/actualidad (Grupo PRISA).
Ponente, Jurado e impartición de Master Class 2008/Actualidad:

– Ponencias y Master Class:

Cursos de verano Museo
Thyssen/Universidad Complutense (San Lorenzo de El
Escorial), MOSMA (Movie Score Festival de Cine de Málaga),
‘La pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego’
(Aranda de Duero, Burgos), ‘Tiempos modernos: influencias
cinematográficas en el videojuego’ (Universidad Complutense
de Madrid), Game & Press (Universidad de Sevilla), Festival
Celsius 232 (Avilés), Fived (Córdoba), Gamerland (Bilbao),
Gamepolis (Málaga), Granada Gaming (Granada), Sevilla
Ficción (Sevilla), Campus Party (Valencia), Centro
Universitario EUSA (Sevilla), Daimiel (Ciudad Real),
Gumiparty (Plasencia), RetroBadajoz (Badajoz), etc.

– Jurado: AzPlay (Bilbao), Mangafest/Gamingfest (Sevilla).

– Mesas redondas: Vodafone: Encuentros en el Garage (Madrid),
Games & Coffe (Sevilla), Indie Games (Universidad de Sevilla),
Periodismo de videojuegos (Valencia Campus Party), etc.

Selección de entrevistas web:

– Gamereport
– Start
– Playground
– Cinemanía

Selección de entrevistas en vídeo y radio:

– Encuentros en el Garage Vodafone
– Crónica Pixel
– The Cool News
– Films and Videogames – References
– Una de Cine. Canal Sur TV (A partir del 19’30’’)
– Cope.

Prescriptor Experto Cine enwww.fnac.es.

– Redacción de prescripciones 2010 – 2016.
– Coordinación de equipo de prescriptores.
– Edición y publicación de post en el Blog del Experto Fnac.

Autor de ‘Te regalo el fin del mundo’, (Héroes de papel, 2020).

– Novela VR SciFi.
– En palabras de Flavio Escribano, fundador de ARSGAMES:

Se nota que el autor es un referente nacional en el ámbito del cine y
de los videojuegos así como un meticuloso y amplísimo melómano.
Encontramos referencias tanto a clásicos de la literatura, la música,
el cine y los videojuegos como a títulos mucho más contemporáneos.
Esta novela contiene todos los elementos identificables
culturalmente por nuevas generaciones de gamers, por lo que
también podemos decir que pertenece a una nueva generación de
relatos de aventura de ciencia ficción entre los que los más jóvenes
pueden fluir y sentirse parte. Te regalo el fin del mundo es una
evolución plausible de obras que se convertirán en clásicos como
Ready Player One y otras que ya lo son como Ciudad Permutación.

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Por Tony Socias

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