Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. José María Villalobos. Reseña.

Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Una apuesta tan atrevida, la de su autor, José María Villalobos y acertada, que ha supuesto el nacimiento de un interesante puente entre dos mundos cuyo punto de contacto solía ser suelo resbaladizo.

El autor es Redactor Digital Profesional en Meristation, Sección temática especializada en el área de videojuegos del Diario As y a lo largo de los últimos quince años viene colaborando con medios de gran tirada a nivel nacional e internacional. Son referentes sus estudios en España y en América Latina. José María Villalobos ha escrito Cine y videojuegos. Un diálogo transversal, obra que con el gusto y por el gran respeto que siento hacia este autor, tengo el honor de reseñar en esta cita. Con posterioridad ha publicado la obra de Ficción científica: Te regalo el fin del mundo. Una interesante hipótesis muy bien escrita a nivel de trama y estilo que te invito a leer si te gusta el género. ¡Te sorprenderá gratamente!

¿Qué contenidos presentamos en el siguiente post?

Posicionamiento personal, antecedentes y experiencias en el ámbito del cine y los videojuegos por parte del reseñador.

Reseña y análisis de la obra que lleva por título: Cine y videojuegos. Un diálogo transversal.

-Sección de extras:

-Dónde adquirir el libro.

Enlace a la entrevista realizada al autor en viviraltiempo.com. Un potente encuentro en dos entregas donde quedarás maravillado/a del rodaje del autor y del panorama actual del cine y los videojuegos desde un punto social y educativo.

2 Enlaces a artículos muy interesantes del autor en Meristation, medio especializado en el que como hemos señalado es Redactor Digital.

Enlace de adquisición de Te regalo el fin del mundo, segundo libro de Ficción científica del que es autor el propio José María Villalobos.

REDES SOCIALES:

-Canal de José María Villalobos en YouTube: Cine y videojuegos y la sección: La Buhardilla de Villa. Twitter, Facebook, Linkedin e Instagram.

¡Vamos al tema!

Declara el autor que:

…Amé el cine mucho antes que el videojuego. Cuando intuí el potencial del segundo, como a mediados de los 90, me resultó natural ver los puentes y los hilos, algo invisibles entonces, que unían ambas manifestaciones artísticas. Empecé a plasmar mis ideas al respecto en internet mucho después, en 2008, con un discurso a esas alturas bastante organizado en mi cabeza. Me pidieron en 2011 un especial sobre Cine y Videojuegos en Espinof, uno de los blogs más importantes de cine en español, y aquello fue la base sobre la que construí el libro.

José María Villalobos.

Como introducción anticipo que redactaré esta reseña tomando como referente el ámbito de la magia, siempre tan fascinante y que me apasiona. A modo de ejemplo facilita el entendimiento y nos acerca. Os hablaré un poco sobre mi experiencia personal en el ámbito del cine y los videojuegos. De primeras, siempre me ha apasionado el #cine.

El cine me ha gratificado internamente. Des toda la vida. Películas comerciales, clásicos, cine costumbrista de tipo regional, documentales, etc. Antes de la Pandemia y desde los veinticinco años, he ido cada semana al cine una y en ocasiones más de una vez. Pueden ser dos o tres. Dependía de la cartelera. Pero nunca he calificado una película como absolutamente buena o mala, ni me ha frenado lo que otros pudieran pensar porque tampoco yo juzgo lo que hacen. Me apetece esta película. ¡A ello! Para mi el cine es como la magia. Si cuando salgo tengo la certeza de que algo en mi interior se ha transformado, ha merecido la pena.

Dejé de ir con gente al cine y de convocar, especialmente grupos a ver ciertas películas primero por una cuestión de independencia y segundo por cómo reaccionaban ciertas personas de gustos más genéricos cuando las invitabas a ver una película de especial significado y el hecho de que esta exigía pensar, se convertía en un foco de críticas y malestar.

Si por esperar a este y al otro fuera, no habría visto ni el 10% de todas las películas que he disfrutado. He aprendido a lo que llamo proteger una película. Básicamente porque si no es lo que esperaba, el tiempo dedicado es el mío. Sin implicaciones. Luego está el hecho de las expectativas. Nunca espero nada. Si mi experiencia es positiva, ¿Quién es otra persona para estropear ese momento y su efecto posterior?

He aprendido a desapegarme de las expectativas.

Siendo consciente de que muchas películas facturan  las entradas desde el tráiler y que luego se quedan en la cuarta pregunta, considero analizar en positivo qué partes me han generado alguna sensación especial, removido  emociones, traído de vuelta alguna vivencia que tenía por olvidada, o incluso un argumento para reconocer, perdonar, llorar, sonreír, despertar el intelecto, relajar cuando estaba sobre-revolucionado…

En fin, el #cine da para mucho.

No permitas que nadie estropee esa experiencia tan personal. ¿Y si te digo que muchas películas, independientemente de su final, las veo de nuevo porque reverdecen esos viejos laureles cuya capacidad de evocar momentos no tan solo te fascina, mucho más allá, te activa orgánicamente, te eleva, te conmueve. No pasarán a la historia. ¿Qué más da? Obraron su efecto. Entré en el cine cabreado, preocupado o triste y he salido contento. ¡Todo dicho!

Primeras experiencias con los #videojuegos.

Mi relación con los videojuegos fue muy intensa en sus inicios, de niño, allá por 1987 al viento de una videoconsola sencilla con la que jugaba horas y horas a Chinese logic, cuatro en raya, damas y al Pong, Juego insignia desde los inicios de los videojuegos que menciona José María en la obra que hoy nos ocupa: Cine y Videojuegos. Un diálogo transversal…y en otras ocasiones. No es para menos. Pong es parte y a la vez, una historia que emociona a quienes lo vivimos. Luego vino el MSX con Nightmare, Kung fu Master, Zaxxon, Nonamed, Ari Vatanen Rallye, Athletic Land, Hyper Rallye o el buscado Out Run. Sega, Dynamic, Konami, qué recuerdos.

En una segunda fase me centré más en aprender a programar MS-DOS.

Así que consentía copiar juegos de revistas de informática con el fin de manipular el código y disfrutar de la experiencia pirata de alterar variables del mismo como: intensidades de color, fondos, velocidades  en las funcionalidades y tamaños de los elementos.

Luego mandó la biblioteca porque era difícil ligar estando horas delante de una pantalla, alternar, el carné de conducir y literalmente olvidé los videojuegos sin significar que aquella etapa no fuera feliz.

¡Lo fue y mucho! Con el tiempo y de forma anecdótica, descubrí el FIFA, el Tekken o el Speed dreams y jugué algo, por aquello de disfrutar, del reto de manejar un volante en lugar de un joystick. El día antes de correr una media maratón con los amigos del club, la víspera de la carrera echábamos una partidita y salíamos a cenar para desconectar.

Hoy en día, no inicio un videojuego porque soy consciente de que tal como los crean, sabes cuando empiezas pero no cuando acabas.

Detesto el juego por el juego, así que si me involucro lo querré estudiar y no sé cuantas horas supondría el desafío… y tal vez una demanda de divorcio sobre la mesa… ¿Pueden cambiar las circunstancias? Es posible y no lo descarto sin que ello suponga perder en nada. Muchos juegos son fascinantes y algunos amigos echan sus horas y cuentan maravillas. No empezaría de cero.

Súbitamente surge lo inesperado. Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. ¡Un libro que ofrece orientaciones que validan puntos de conexión factibles entre ambos mundos!

En ese impasse de actualizarme, en febrero de 2021 tuve el gusto de conocer a José María Villalobos y con más que curiosidad realicé una inmersión en sus dos obras. Y el rédito ha sido muy positivo. Se trata de un libro de culto. Un regalo inesperado que en 220 páginas te deja con ganas de más aunque sabes que se ha dicho lo que se tenía que decir. Así que lo vuelves a leer. Se puede hacer más lento y ves que ha merecido la pena. Para realizar esta reseña lo he leído cuatro veces y ya certifico que habrá más.

En primer lugar cabe citar que no tenemos ante nosotros un manual que nos revele los trucos de cámara del cine más efectista de Hollywood, por aquello de hackear la magia del cine, así, gratuitamente.

Se trata de una misión más compleja y que tiene un desenlace feliz, aunque con esto no estoy diciendo nada.

Tampoco se trata de una guía que contenga en su haber los secretos y claves  para ir pasando niveles en los mejores videojuegos de la historia.

Y diré que aunque sin intención de ello, algún detallito va cayendo a lo largo de esta obra. Todo ello siempre que se esté en disposición de conceder al autor y el propio lector de forma reflexiva la oportunidad de degustar un material atípico y distinguido. Un libro que en su género, hasta hoy, es el primero escrito a nivel mundial en lengua castellana. Es importante ponernos en situación:

Una obra que realiza un cruce de caminos entre el cine y los videojuegos. ¡Resulta chocante!

Disonancia cognitiva al máximo nivel. En ese esfuerzo especulativo que tendemos a hacer de aquello que desconocemos, no están ausentes a priori los estereotipos, los clichés y los prejuicios. De tal mezcolanza, lo que de entrada ya nos descolocó se complica. En un posterius y procesándolo, en un terreno de neutralidad emocional y ya en plena inmersión en la voluntad de gestionar la neutralidad y abrirnos a lo desconocido, se nos crea una duda en lo atinente a la conciliación de los registros propios de uno y otro ámbito. ¿Realmente es posible?

Parece complicado comprender como el cine, tal y como lo conocemos, puede hallar puntos tangenciales con una dinámica tan aparentemente artificial como los videojuegos.

No deja de ser curioso como el lenguaje de las historias que cuentan las películas, tan cercano a los registros lingüísticos que nos resultan tan habituales puede andar de la  mano con un lenguaje específico y tan suyo como el mal llamado código máquina. Calificativo peyorativo utilizado para etiquetar a las Comunidades dedicadas al ámbitop de la informática, los videojuegos y/o los juegos de rol. Parece ser que desde sus orígenes, estos peculiares dedicados se hayan esforzado por crear un registro que únicamente alcanzan comprender ellos y que mediante ese sistema hermético hallan una zona de protección y un nexo entre sus comunidades. Cómo es el argot que manejan los especialistas del mundo de los videojuegos cuando analizan técnicamente sus partidas. Entonces es el momento de alinear el objetivo de José María Villalobos, autor a través de Cine y Videojuegos. Un diálogo transversal. Entonces surge una cuestión de interés:

Ese mundo resulta ser muy atractivo para ciertos sectores del cine porque la interactividad que ofrecen los videojuegos constituye un verdadero desafío en la gran pantalla.

La primera declaración de intenciones que lanza el autor respecto de su obra, Cine y Videojuegos. Un diálogo transversal dice lo siguiente:

«… es un libro que trata el cruce narrativo entre esas dos manifestaciones artísticas que son el cine y los videojuegos«.

Por tanto, la primera duda queda despejada.

El hilo discursivo va más allá del título principal y gira en torno al enunciado del subtítulo: un diálogo transversal, lo que significa que no se trata de un vínculo obligado, sino posible, si se imbrican con ingenio y honestidad los fundamentos esenciales del planteamiento que cuenta el relato.

Películas que han pretendido emular a los videojuegos y videojuegos buscando una fidelidad extrema a la realidad que trasluce el cine han fracasado cuando la intención en ese querer reproducir un entorno que no le es natural, era estrictamente efectista o superficial.

Ocurre cuando miramos demasiado hacia los lados y nos desviamos del objetivo. La palabra es determinante: transversal. Se aceptaría, o así debería de ser, la consigna de que cine y videojuegos pueden beneficiarse de forma recíproca de todo aquello que quedando bien, no rompe con los elementos esenciales, los fundamentos propios de cada disciplina. Si acaso los experimentos, siempre con gaseosa, logren una triunfante aprobación por parte del lado más exigente de ambos mundos. Como siempre humildad y cooperación en las tareas de documentación y adaptación de medios.

Hay videojuegos que han sabido integrar elementos propios del cine y películas que han conseguido, dentro de lo posible, guiños de dinámicas y niveles de interacción algo parecidos a los que tenemos acostumbrados en los videojuegos.

Cuando los dos ámbitos, cine y videojuegos se proponen realizar importaciones específicas, el resultado es satisfactorio en los encuentros en los que se ha respetado la dosis apropiada a partir de la aceptación de las limitaciones, en lo que en desventaja está uno respecto del otro. Una película está limitada por Recursos Humanos y materiales que acotan las posibilidades argumentales. En un juego puedes estar horas, con lo que tienes una experiencia más auto-determinada, duradera y consciente.

Si el guionista y/o el director realizan un determinado forzaje, hablando en términos del ámbito de la magia, para entrar con calzador un recurso que escapa en sus posibilidades, solo con el afán de impresionar, la calidad de la película lo acusa y el público especializado en videojuegos lo apreciará al instante.

Y siguiendo con la magia y haciendo honor al Ilustre lentidigitador bonairense René Lavand (EPD) sobre la espectacularidad de lo sencillo, una película que es capaz de generar interacción con un simple guiño del protagonista al público en una situación concreta donde las emociones integran al propio espectador plenamente en la acción, el resultado está más logrado que el mejor de los efectos artificiales posibles. El no se puede hacer más lento…o tal vez si, se convierte en una magia muy impresionante y el truco puede ser sencillo, que no simple. Una palabra en el momento justo, un giro inesperado y el efecto que nos trastoca.

Algunas capas discursivas, pequeñas distracciones y manipulaciones legítimas para distraer. La magia de cerca puede funcionar con más efectividad que los efectos mágicos que implican enormes presupuestos y artefactos.

Con el cine ocurre lo mismo. No siempre es necesario una enorme inversión para implicar al espectador en una historia. El conocimiento de la condición humana, la empatía y los valores obran en el guionista que los domina narrativas poderosas en presupuestos no necesariamente exigentes. Lo emocional de por si tiene capacidad para producir en el espectador al que se consigue implicar en la trama, efectos muy profundos.

¿Recuerdas la dura Buried, Enterrado?

No es un videojuego pero te hace sudar, te anima, te desmoraliza, te acelera. Sales agotado. El director consigue un efecto de influencia orgánica real en el espectador a partir de lo agónico del padecimiento del protagonista.

Christopher Nolan nos implicaba en 2006 en The Prestige, presentando la construcción argumental de la película como un truco de magia y vinculándonos con varios enclaves repetidos: Quiero que estés atento.

La primera vez que visionas la película quedas impresionado ya que los efectos te llevan donde el director desea: Siempre recordaré al malogrado David Bowie encarnando de forma magistral al visionario inventor Nicola Tesla cuando dice con la misma facilidad que respira:

Todos son su sombrero, Señor Angier.

Lo vemos, lo tenemos delante y aun así, al final de la proyección quedamos estupefactos.

Una dinámica que implica interacción y jugar varias veces la partida para comprender el juego. El reconocido Juan Tamariz ha logrado fama mundial con una simple baraja, pero fundamentalmente su simpatía y un guion siempre bien construido en el planteamiento y ejecución de los efectos. Se ha permitido siempre utilizar el forzaje con habilidad, no como una herramienta compensatoria de urgencia, sino como un elemento psicológico a favor para llevar a la mano inocente a confirmar la carta que ha elegido. Se simula con  humor que se le trata de despistar anunciando cartas que no son la que aquel había elegido explícitamente, reforzando la opción inicial y tomando el control de la ejecución del truco.

Los guionistas en el cine pueden lograr con mucho trabajo algo similar, sólo que en dos momentos diferidos en el tiempo. Esa parte es la que les cuesta asimilar. El espectador lo presencia en el momento, pero el guionista y el director se sienten magos a medias. No pueden vivir el prestigio en un solo acto. Como Angier. Entonces se ofuscan, buscan imitar a los videojuegos y se forman batiburrillos argumentales de diversa consideración.

¿Y si se puede hacer que un protagonista salga de la escena, tire abajo la cuarta pared y se dirija a nosotros hablando con familiaridad y manejando un pronóstico, o adivinando nuestro pensamiento?

Tras un exhaustiva labor interdisciplinar de estudio de datos sociológicos, valores y claves neurocientíficas es posible realizar pronósticos muy convincentes sobre algo. La estadística manda. Big data hoy en día…fundamental para intuir la conducta de los grupos de intereses. ¿Y si nos conocen más que a nosotros mismos/as?

El vínculo o personaje dual o narrador puede llegar a persuadirnos, mediante ese tono de familiaridad, de que una cábala es algo habitual y logrando de hecho el efecto de que sabe qué estamos pensando. Incluso para muchos espectadores puede quedar la sensación de que se leyó su mente tal cual un truco de mentalismo de Anthony Blake. Y es que cuando el condicionamiento clásico de Pavlov se puede asociar al cognitivismo, al funcionalismo y hoy en día, a la neuro-bio-fisio-psicología, se suscita una cuestión visceral muy habitualmente:

¿Elegimos el producto o el producto nos elige a nosotros?

¿Por qué iban a ser el cine o los videojuegos una excepción en ese condicionamiento?

¿Hasta qué punto luchar contra aquello que nos ilusiona no nos resta la capacidad para disfrutar de ciertos placeres cuando no son lesivos ni suponen una amenaza?

Cine y videojuegos, sus guionistas y arquitectos narrativos son especialistas en hacer magia con esos medios tan atractivos.

Y lejos de renunciar, luchan en una fervorosa competición para llevarse el gato al agua, desafiando los límites que les obsesionan: la estética y realismo del cine para los videojuegos y la interactividad real en el caso del cine.La idea de que el cine es sofisticado y los videojuegos son para niños se abandona con nitidez cuando vas leyendo este libro.

Pasaje a pasaje, me gusta más llamarlo así en este singular tratado, descubres, a partir de la tarea que implica construir un buen videojuego desde los cimientos, que es más bien a la inversa. Por la complejidad de desarrollo que supone crear las líneas argumentales a cada posibilidad interactiva a realizar en forma de acción por parte de cada uno de los jugadores que participan en el juego, debe corresponder un guion específico.

Una línea narrativa coherente y bien cohesionada en el conjunto del juego constituye la lógica interna de la dinámica.

Cada acción del jugador abre un camino estratégico distinto, unos acontecimientos y un final, la mayoría de veces diferente. Para diseñar un videojuego bien realizado y que cause la vinculación necesaria en jugadores exigentes, deben participar de forma interdisciplinar, profesionales de áreas científicas como la Sociología, la Psicología, la Neurociencia, la Biología, la Economía y la Historia.

Si el juego se basa en una hipótesis creíble, más éxito tendrá. Hemos hablado de ello. No hay inconveniente en recalcarlo sin temor de rallar por ello en redundancia.

Uno de los elementos poderosos de esta obra es cómo te invita a conocer aunque no seas una persona especializada en cine o videojuegos. Y no lo hace con altanería, sino con cercanía, ejemplos y buenas explicaciones.

Con Cine y videojuegos. Un diálogo transversal, tenemos la oportunidad de familiarizarnos con la terminología: dinámicas, interacción, arquitectura narrativa, relato, profundidad estratégica, punto de giro, experiencia interactiva, espectro, encuadre, fondo, calidad gráfica, jugabilidad, intensidad emocional, elementos inmersivos, etc.

A la par que la evidencia de que es un solvente estudioso en la materia, hay en su exposición emociones como la alegría, la tristeza, esperanza vs desilusión, poesía, valores, nostalgia, romanticismo, experiencia y mucha sinceridad.

En cierto momento declara que le gustaría haber podido asistir al nacimiento del cine, y celebra al menos, que no es poco, haber vivido el origen de los videojuegos y ser testimonio de su evolución.

Otra declaración con la que me quedo es la siguiente:

Respaldo la ausencia de barreras creativas siempre que los resultados nos aporten algo a nosotros y aporten al medio.

Por tanto, el control lógico del guion, expresiones en el lenguaje verbal, no verbal y paraverbal deben estar perfectamente coordinados y ser creíbles para que se produzca, a medida el jugador se va haciendo al juego, el vínculo solvente, una integración funcional entre la persona que tiene el mando y se encarna en un personaje, que pasa a estar teóricamente a sus órdenes desde el inicio de la partida.

En ocasiones puede no ser así. Las dinámicas concurrentes, especialmente en los juegos de rol o en los que exigen agilidad mental, pueden crear una suerte de maraña de probabilidades estratégicas, una trazabilidad argumental en la cual no se puede determinar con certeza en qué momento el jugador domina la partida y cuando este, por agotamiento, falta de concentración, o no conocimiento pleno de las reglas del juego y sus posibilidades, va a la deriva on tilt con mayor o menor conciencia del final que se avecina.

En la práctica regular de los videojuegos, sobre todo los que requieren una intensa implicación mental y física por parte del jugador, la resistencia es fundamental.

Por tanto, la práctica, como el fondo físico necesario para soportar la tensión que exigen jornadas maratonianas en una partida individual o colectiva, aconsejan una pauta de salud física y mental por encima de la media. Es una conditio sine qua non si lo que se pretende, aparte de sujetar un mando y abstraerse  pasivamente en una historia por largas horas, es ganar el juego, o al menos, conquistar niveles. Tener conciencia de la acción y trama que se desarrolla y avanzar en cada partida, aspectos que como veremos no son incompatibles con momentos de auténtico goce, desafío y expansión.

Nos guste o no, el planteamiento de hipótesis pesimistas están basadas en proyecciones de las condiciones de la realidad actual extendidas a cincuenta o cien años vista, (Corrupción, condiciones medioambientales decadentes, sociedad deprimida, crisis económicas profundas, canibalismo, civilizaciones subterráneas ).

¿Acaso la situación que estamos viviendo es para estar tranquilos del todo?

Desde la inspiración generadora de entornos distópicos  que proyectan nuestro planeta y los modelos sociales que regirán en clave de modelos y condiciones muy duras, no debería extrañarnos.

A partir de ahí se han creado juegos muy buenos y cuya calidad gráfica alcanza el hiperrealismo y la dinámica narrativa, la máxima calidad novelística.

Algunas de sus temáticas, la dureza de ciertas acciones y realidades que plantean los videojuegos, resulta ser que el público destinatario es más bien adulto, aunque paradójicamente por motivo de la frescura propia de la plasticidad cerebral de los teenager y veinteañeros, acaben siendo estos dominadores en este tipo de juegos.

José María Villalobos, autor de Cine y videojuegos. Un diálogo transversal, poco proclive a la violencia per se, y en el ámbito de la lógica de las dinámicas propias de estos juegos señala que:

Estoy dispuesto a pagar el peaje emocional que suponga la experiencia creativa más aberrante que se pueda imaginar, si esta es ineludible por necesaria para lo que se nos quiere contar, pero de ninguna manera me uniré a los que gustan de aplaudir los vacuos artificios de la violencia gratuita.

Por tanto y dejando mucho margen para disfrutar desde la lectura, diremos que cine y videojuegos podrían encontrar ciertos puntos de convergencia en el punto que cada cual conoce sus propias limitaciones, quiere conocer del otro, pero no deja baja la guardia, respecto a su propia naturaleza ni al objetivo narrativo que es el verdadero núcleo:

El mensaje que videojuego o película nos quieren transmitir mediante una estructura de medio, lenguaje y dinámica coherentes.

El autor de Cine y videojuegos. Un diálogo transversal nos habla en los primeros compases de la obra de casos de ambas manifestaciones artísticas en que tratar de imitar el uno al otro y no saber medir los límites ha supuesto un resbalón, pero también nos hablará de casos felices. Y lo hace con convicción. Desde su profundo saber, pero especialmente, que es con lo que nos quedamos cuando constatamos la distinción desde la primera  a la última palabra. desde la vocación. Te recomiendo la sección casi al final:

SON TODOS LOS QUE ESTÁN.

El papel de la #Música. Desde los inicios del cine hasta hoy. Origen de los videojuegos hasta nuestros días.

Clásica, o moderna, del género que pueda tratarse, películas y videojuegos han ganado enteros realizando una buena estructuración del guion musical en los fondos de sus historias. La música como componente psico-emocional influye de forma determinante en nuestros estados y acciones. Consciente e inconscientemente. La idoneidad en la selección temática en función del objetivo perseguido juegan un papel crucial en la fundamental variable de la coherencia del conjunto.

¿Quién no recordará las melodías de los primeros videojuegos con las videoconsolas y ordenadores Amstrad, Spectrum y MSX?

Aquellos temas de pianolas en bucle con acordes, incluso melodías monocordes en comparación con el día de hoy en que se incorporan temas célebres de todos los tiempos en las presentaciones o en ciertos momentos o stages del juego.

El autor hace una llamada nostálgica al momento en que el cine era mudo y la música se asociaba al compás de la acción con una orquesta live interpretando al par que se proyectaba la película.

Hoy en el cine ocurre que las películas más modernas decoran con grandes temas retro sus introducciones, momentos puntales o finales, por ejemplo, entre otras tantas, El inocente, con Mathew McConaghue interpretando a Mike Haller, el abogado del Lincoln inspirada en la novela best seller de Michael Connelly. Se introduce con el tema lanzado en 1974: Ain’t No Love In The Heart Of The City, e interpretado por Bobby Blue Band.

Guionistas de ambos mundos tienen desde José María Villalobos y su obra, Cine y videojuegos. Un diálogo transversal, un punto del que partir con margen de confianza. Algo que hasta ahora no existía sin el temor de fondo al descalabro.

Con este libro, si tienes en mente desarrollar un proyecto cinematográfico innovador o un videojuego logrado, he aquí una referencia fiable para centrar muy bien el alcance de acierto en esos puntos de convergencia. Ahora hay un puente más seguro y un suelo más firme sobre el que planear. Tu guion tiene desde este instante unos cimientos más sólidos para levantar una arquitectura coherente y lograda.

Y terminando desde el principio, por aquello de hacerlo divertido, vamos con un apunte de John Tones. Especialista en cine y videojuegos que obra como prologuista refrendando a José María, como colega redactor digital:

Villalobos tiene una dura tarea ante sí: coger el machete y abrir paso en una materia poco estudiada y no tan sencilla como parece a primera vista, entre otras cosas, porque hay que entender e interpretar dos lenguajes narrativos con elementos comunes, pero cada uno de su padre y de su madre. Y lo hace estupendamente, porque como comenta en la nada superflua introducción al volumen, ha estudiado ambas disciplinas, y se nota.

Cine y videojuegos fue nominado en los premios ASECAN del cine andaluz y acumula cientos de menciones en textos académicos en España y Latinoamérica.

Me gusta el apunte en el que lo resume todo. Es un extracto de la generosa entrevista en dos bloques que José María dedicó a viviraltiempo.com en abril de 2021. Os adjunto los enlaces en la sección de extras.

Los videojuegos son una nueva forma de contar las historias de siempre. El componente de la interacción permite potenciar la empatía con los personajes. En los videojuegos somos a la vez actantes, directores y fotógrafos. Hasta marcamos el ritmo del montaje.

En juegos de mundo abierto (se nos coloca en mitad de un enorme mapa que puede ser una ciudad, una región, un país, el planeta Tierra o incluso la misma vía láctea) entra además en juego el libre albedrío.

A continuación os ofrecemos un vídeo en el que José María Villalobos nos dedicó las pasadas fiestas Navideñas un programa especial desde #LaBuhardillaDeVilla, curiosa y atractiva sección en el canal Cine y videojuegos en Youtube:

Cine y videojuegos #Entrevista a José María Villalobos (I).

La ilusión de la realidad #Entrevista a José María Villalobos (II)

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Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Obra de José María Villalobos.
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Si te ha resultado interesante ese diálogo transversal y deseas profundizar, a continuación te adjunto dos enlaces de artículos muy jugosos en la materia que José María publicó con posterioridad a la entrevista que os he enlazado en dos entregas.

Uncharted y el cine, una relación de película.

Disco Elysium: The Final Cut, análisis Switch. Pasos de gigante…

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Te regalo el fin del mundo. Por José María Villalobos

 

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Entrevista a Toni Peña.

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Por Tony Socias

¡Os doy la más sincera bienvenida al Magazine, viviraltiempo.com! Como fundador del Magazine viviraltiempo.com y en representación de este Equipo, os explico un poco. Esta casa es un espacio 2.0 desarrollado entre amigos, abierto a colaboraciones y dedicado a realizar entrevistas a especialistas de todas las áreas profesionales: artistas, escritores/as, científicos, empresarios y además, desde la sección de vídeo-podcasting y en el programa #asícomoviene, en sus respectivos departamentos, nos gusta hacer promoción literaria y musical. También estamos en rodaje de un área de producción musical y de realización de videoclips a temas musicales que nos lleguen, siempre sobre temas inéditos. Asesoramos al cantautor/a que no disponga de los recursos audio-viosuales ni de conocimientos de estrategia en marketing digital. Este área la estamos gestando para llevar a pleno en 2022. También componemos temas propios y seleccionaremos a intérpretes que se adapten a las características de la pieza. Nuestro fundamento es esencialmente humano, de manera que trabajamos con artistas humildes y de largo recorrido. Las relaciones de trabajo deben ser sanas y el equilibrio se establece siempre desde el valor de cada uno de los miembros que integramos este Equipo. Os invito a participar y colaborar en este proyecto que es viviraltiempo.com. Y lo hago en nombre de María Antonia, Carlos, José Carlos, Dani, Juan José, Javi, José María, Lorenz,Toni3K y en el mío propio, Tony Socias, fundador y a partes iguales constantemente consciente de que esta realidad camina gracias a la energía de todos. Eso te incluye a ti, estimada lectora/lector, que te gusta la alternancia entre la prensa escrita, la música y la producción en vídeo.

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